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Neue Welten entstehen

Angetrieben von der Spielebranche erobert Virtual Reality den Massenmarkt. Dadurch wird die neue Erfahrung auch fürs Marketing interessant

Ich fliege über ein breites, sandiges Flussbett in Island. Unter mir mäandert ein graubrauner Fluss. Ein Blick nach rechts offenbart eine noch teilweise schneebedeckte Kette alter Vulkane. Die Landschaft und meine Perspektive sind umwerfend. Dann wende ich den Blick in die andere Richtung und lasse die neongrünen, moosbedeckten Hügel an mir vorbeiziehen. Ein Blick nach oben verrät mir, dass ich an einem Hubschrauber hänge. Auf einmal wird mir ein bisschen schwindlig. Gut, dass ich auf einem Stuhl sitze, im Stehen würde ich wahrscheinlich jetzt leicht schwanken. Nachdem ich einige Minuten später das VR-Headset abgenommen habe, muss ich mich – wieder zurück in der wirklichen Welt – kurz orientieren, weil ich gerade virtuell sehr weit weg war.

Das Eintauchen in eine andere Welt mit allen Sinnen ist eine so neue und beeindruckende Erfahrung, dass niemand sein erstes Erlebnis in der virtuellen Realität (VR) vergisst. Erst seit kurzer Zeit sind markttaugliche VR-Headsets wie „Oculus Rift“ oder „Samsung Gear VR“ sowie Inhalte dafür erhältlich. Alle großen Internet- und IT-Unternehmen beschäftigen sich mit virtueller Realität. Facebook-Chef Mark Zuckerberg ist überzeugt, dass sich virtuelle Realität in den kommenden Jahren als nächste große Plattform herausbilden wird.

Die Bezeichnungen VR und 360-Grad-Videos werden häufig synonym verwendet. Gemeint sind in beiden Fällen digitale Videos, die es dem Zuschauer ermöglichen, den Blick in jede Richtung zu lenken. Technisch besteht allerdings ein Unterschied: Während „normale“ 360-Grad-Videos nicht zwischen linkem und rechtem Auge unterscheiden, liefern „echte“ VR-Anwendungen unterschiedliche Bilder für beide Augen („Stereoskopie“) und wirken deshalb räumlich. Mit der entsprechenden Sound-Unterstützung taucht der Zuschauer in fremde Welten ein, versetzt sich in andere Personen und macht Erfahrungen, die ihm im Alltagsleben nicht möglich sind – zum Beispiel ein Flug über Island. Angetrieben wird die Entwicklung von der Gaming-Industrie. Doch inzwischen experimentieren viele verschiedene Branchen mit der neuen Erzählform.

Tageszeitungen wie die amerikanische „New York Times“ oder der britische „Guardian“ verwenden das Format seit Kurzem für VR-Journalismus. Die „New York Times“ hat sogar eine eigene Virtual-Reality-App veröffentlicht und bringt neben Reportagen auch Markenwerbung im 360-Grad-Format. Der „Guardian“ versucht, mit dem Film „Welcome to your cell. 6x9: A virtual experience of solitary confinement“ den Lesern, oder besser gesagt den Zuschauern, einen Eindruck davon zu vermitteln, wie sich ein Leben in Einzelhaft anfühlt.

Fußball-Fans können sich virtuell in das Finale der Fußball-Weltmeisterschaft 2014 in Brasilien zurückversetzen und noch mal erleben, wie Deutschland gegen Argentinien den Titel holt. Dieser Showcase ist eine der Attraktionen des Fußballmuseums der Fifa in Zürich. Die Aufnahmetechnologie stammt vom Fraunhofer Heinrich-Hertz-Institut in Berlin, dessen „Ultra HD Omnicam“ während des Spiels an der Mittellinie positioniert war und alles, was auf dem Spielfeld und im Stadium passierte, aufgezeichnet hat.

Jetzt, da die Technologie massentauglich wird, setzen auch erste größere Unternehmen VR-Inhalte für Marketingzwecke ein. Gerade im Tourismusbereich eignen sich 360-Grad-Videos sehr gut. Die Deutsche Lufthansa hat 2015 begonnen, die Flugzeugkabinen zu filmen, um die Vorzüge der First und Premium Class zu zeigen. Der Kurzfilm „Love is a Journey“ wurde in der VR-App der „New York Times“ platziert.

Siegeszug der digitalen Bewegtbildinhalte

Der Konsum digitaler Videos werde in den nächsten Jahren nicht linear, sondern exponenziell steigen, sagt Robert Kyncl, Chief Business Officer von Youtube. Eine seiner Prognosen während seiner Keynote bei der Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas 2016: „Das Betrachten von digitalen Videos wird gegen Ende dieser Dekade die größte Freizeitaktivität der Menschen werden.“ Einiges spricht dafür, dass er recht behalten wird – Bewegtbildinhalte haben sich schon längst vom Fernseher gelöst. Das Smartphone oder die neuen VR-Headsets ermöglichen den individuellen Konsum digitaler Videos in bester Qualität. Die dafür nötige Rechenleistung und der Speicherplatz, um solche Filme zur Verfügung zu stellen, sind erschwinglich geworden. Kamera-Anbieter schicken sich an, 360-Grad-Kameras für jede Preisklasse auf den Markt zu bringen, sodass immer mehr VR-Inhalte entstehen.

Bislang werden vor allem die Action-Kameras des Herstellers Gopro – oder im High-End-Bereich zum Beispiel die Omnicam des Heinrich-Hertz-Instituts – für Rundumaufnahmen verwendet, erklärt Ulf Beyschlag, CEO des Videoproduzenten Clipessence in Berlin. Inzwischen bieten aber auch klassische Foto-Marken wie Nikon, Kodak oder Ricoh 360-Grad-Kameras für Consumer an. Die Preise liegen im dreistelligen Bereich, kaum mehr als eine konventionelle Gopro-Actioncam.

Beyschlag weiß sehr gut, wie schwierig das Erstellen von professionellen VR-Inhalten ist. Um einen Rundumblick aufnehmen zu können, werden mehrere Kameras in ein Gestell gesteckt. Beim Filmen kommt es darauf an, dass alle Kameras synchronisiert sind. Außerdem entstehen Belichtungsunterschiede, die bei der Nachbearbeitung korrigiert werden müssen. Die Hauptarbeit bei der Postproduktion entfällt auf das „Stitching“, das Zusammenfügen der Filme der einzelnen Kameras zu einem Bild. Das Ziel ist, die Übergänge von einer Kameraperspektive auf die nächste so gut wie möglich zu kaschieren. Wer heute VR-Filme aufmerksam betrachtet, sieht häufig noch kleine Fehler an diesen Nahtstellen.

Facebook Surround 360und Google Jump

Facebook will es Entwicklern künftig leicht machen, VR-Inhalte zu erschaffen. Bei der diesjährigen Entwicklerkonferenz F8 hat Mark Zuckerberg ein Konzept für eine 360-Grad-Aufnahmetechnologie vorgestellt: „Facebook Surround 360“ soll im Sommer 2016 verfügbar sein. Es umfasst ein 360-Grad-Kamerasystem mit 17 Kameras und die passende Software, die es ermöglicht, die Aufnahmen dieser Kameras zu einem Rundumblick in 3-D zu vereinen. Schon im vergangenen Jahr hatte Zuckerberg bei der F8 die künftige Bedeutung von 360-Grad-Videos ins Spiel gebracht. Dieses Jahr wurde deutlich, wie ernst Facebook das Erstellen von VR-Inhalten nimmt und welche Bedeutung das Unternehmen diesem Format beimisst. Denn dorthin, wo die Nutzer sind und sich lange aufhalten, fließen irgendwann auch die Werbegelder. Um die Produktion von VR-Inhalten voranzutreiben, wird Facebook das Kameradesign und den Stitching-Code veröffentlichen.

So könnten auch mehr Inhalte für die VR-Brille „Oculus Rift“ entstehen, deren Hersteller Facebook im März 2014 übernommen hatte. Seit März 2016 ist die Brille für Konsumenten zum stolzen Preis von 599 US-Dollar erhältlich, dazu kommen noch Steuern und Versandgebühren. Wer so viel Geld für ein neues Gadget ausgibt, erwartet spannende Inhalte. Deswegen hat Oculus eine eigene Produktionsfirma namens Story Studio gegründet. Sie soll Filmemacher in Hollywood dabei unterstützen, VR-Projekte umzusetzen. Schließlich gilt es, viele technische und konzeptionelle Fragen zu beantworten, weil das Erschaffen von virtuellen Welten so neu ist.

Während Facebook mit dem Kauf von Oculus gleich auf eine High-End-VR-Brille setzt, hat Google mit „Cardboard“, einer einfachen Pappbox, in die das Smartphone gesteckt wird, VR-Inhalte massentauglich gemacht (siehe auch Kasten rechts auf Seite 9). Gleichzeitig promotet der Suchmaschinenanbieter auf seiner Videoplattform Youtube VR-Inhalte mit einem eigenen Kanal „Youtube 360“.

Google ist ebenfalls daran gelegen, Entwickler beim Erstellen von VR-Inhalten zu unterstützen. Schließlich kann sich dadurch Youtube als Plattform vom traditionellen Fernsehen klar differenzieren. Das Projekt „Google Jump“ ist, ähnlich wie „Facebook Surround 360“, ein Konzept aus Kameragestell und der Software „Jump Assembler“, die 16 Einzelfilme in stereoskopische Rundum-Videos umwandelt.

Dass Google bald Neuigkeiten zum Thema virtuelle Realität verkünden wird, zeigt ein Blick auf das Programm der Google-Entwicklerkonferenz I/O im Mai 2016. „VR at Google“ steht am zweiten Tag auf der Agenda.

Microsoft und Samsung entwickeln ebenfalls eigene Virtual-Reality-Headsets. Im Gegensatz zu VR-Brillen wie Oculus Rift oder Samsung Gear VR, die den Blick nur auf den Bildschirm lenken, sieht der Nutzer der Microsoft Hololens seine Umgebung und kann sie mit Hologrammen überlagern, die die Brille erzeugt. Die Träger der Brille können die Hologramme mit Gesten gestalten, Apps mit Spracheingabe steuern und mit Blicken navigieren. Wer sich die Beispiele der Einsatzmöglichkeiten auf der Webseite der Hololens ansieht, gewinnt einen Eindruck davon, wie VR-Computertechnologie künftig Entwicklung, Produktion und Kommunikation verändern wird.

VR steht noch ganz am Anfang, doch schon jetzt ist absehbar, dass die Technologie den Massenmarkt erobern wird. ❚


Das ist mit der Technologie möglich

Hier einige Beispiele, wie sich virtuelle Realität und 360-Grad-Videos im Handel, fürs Marketing und in der Wissenschaft nutzen lassen:

Seeromantik und Bergidylle in der Schweiz oder Elefanten in Südafrika beobachten: Die DER Touristik Online GmbH nutzt 360-Grad-Videos, um Kunden Lust auf einen Besuch des im Film dargestellten Reiseziels zu machen. Die Filme sind zwischen vier und fünf Minuten lang (siehe auch Interview mit Felix Lüneberger).

Virtueller Showroom für den Einzelhandel: Die Bonial.com-Gruppe hat im Januar 2016 „Kaufda VR for Oculus Rift“ präsentiert. Mithilfe der VR-App von Kaufda und der Oculus Rift flanieren Kunden durch Ladengeschäfte, können Produkte betrachten, Preise abfragen und zusätzliche Infos abrufen. Der Einkaufszettel kann vom Headset auf das Smartphone übertragen werden.

Visualisierung von Daten: Microsoft und das Jet Propulsion Laboratory der Nasa entwickeln gemeinsam die Software „Onsight“. Sie hilft Ingenieuren und Wissenschaftlern, sich mit der Augmented-Reality-Brille „Hololens“ in die Umgebung des Curiosity-Mars-Rover hineinzuversetzen.


„360-Grad-Videos sind für viele noch unbekanntes Terrain“

Felix Lüneberge Online Marketing Manager bei DER Touristik Online GmbH www.der.com

DER Touristik Online hat vor Kurzem erstmals sechs 360-Grad-Videos veröffentlicht. Jedes Video zeigt Interessantes zum jeweiligen Reiseziel, zum Beispiel eine Ballonfahrt über mexikanische Pyramiden oder einen Helikopterflug in Rio de Janeiro. Felix Lüneberger, Online Marketing Manager bei DER Touristik Online GmbH, berichtet über das Pilotprojekt.

Warum nutzen Sie 360-Grad-Videos als Marketinginstrument?

Felix Lüneberger: 360-Grad-Videos sind für viele Menschen noch unbekanntes Terrain. Das Format ist neu und innovativ. Besonders spannend ist, dass jeder Nutzer mit dem Video interagieren kann und seine eigenen Perspektiven wählen kann. Das Format gibt uns die Möglichkeit, unseren Kunden und anderen Reiselustigen einen gewissen Mehrwert zu bieten, der in unserem konkreten Fall ein Plus an Inspiration und Erlebbarkeit des Reiseziels bedeutet.

Wie sind Sie auf die Idee gekommen, das zu tun? Woher kam der Anstoß?

Lüneberger: 360-Grad-Fotografie ist ein Medium, welches wir seit vielen Jahren nutzen. Die Bilder nun zu Bewegtbildern zu machen, war der nächste logische Schritt. Zunächst war aber etwas Recherche vonnöten, da das Format noch recht unbekannt war und beispielsweise nicht auf allen Webbrowsern funktionierte. Wir verschafften uns zunächst einen Eindruck von den sich bietenden Möglichkeiten des Formates. Inzwischen besteht die nötige Kompatibilität, so stand einer Umsetzung nichts mehr im Weg.

„Wer so etwas noch nie gesehen hat, wird sicher überrascht sein, was inzwischen alles möglich ist“

Was versprechen Sie sich von den Videos?

Lüneberger: Für die DER Touristik geht es hier ganz klar um Inspiration und Brand Building, weniger um Abverkauf. Die Videos machen auf spielerische Weise Lust auf ein Reiseziel.

Wie unterscheiden sich aus Ihrer Sicht 360-Grad-Videos von Ihren anderen Marketinginstrumenten?

Lüneberger: Durch ein 360-Grad-Video kann man in die Szenen förmlich eintauchen. Man kann interagieren und ausprobieren, das Ganze bereitet einfach Spaß. Nicht zu vergessen, die technische Komponente: Wer so etwas noch nie gesehen hat, wird sicher überrascht sein, was inzwischen alles möglich ist.

Wo zeigen Sie die Videos?

Lüneberger: Die Videos sind zum einen auf unserer Online-Plattform DER.COM zu sehen und zum anderen auf unserem Youtube-Kanal.

Anhand welcher Kennzahlen messen Sie, ob sich solche Videos als Marketinginstrument lohnen?

Lüneberger: Natürlich werden wir die Visits auf den entsprechenden Landing Pages und die Views der Videos analysieren und können daran eine gewisse Resonanz ablesen. Da die Videos allerdings nicht abverkaufsorientiert sind, spielen Buchungen hier weniger eine Rolle. Wichtig ist uns, dass wir unsere Kunden begeistern und inspirieren. Dafür lassen sich die Interaktionen mit der Webseite, zum Beispiel durch Erfassung von Klickpfaden und den Kundenkontakten, in der Customer Journey gut messen. Es wäre außerdem schön, neue Abonnenten für unseren Youtube-Kanal zu gewinnen.

Wie lange hat es gedauert?

Lüneberger: Insgesamt hat der Prozess drei Monate gedauert, inklusive der Reisen. Die Videos wurden nacheinander produziert, um immer wieder Learnings für den nächsten Film zu berücksichtigen.

Was hat es gekostet?

Lüneberger: Dazu möchten wir uns nicht äußern.

Wie werden sich 360-Grad-Videos als Marketinginstrument entwickeln?

Lüneberger: Das Interesse an 360-Grad-Videos wird sicher kontinuierlich steigen. Mehr und mehr Unternehmen werden das Format für sich entdecken. Die Technik reift schnell, sodass 360-Grad-Videos schon bald auch für den Verbraucher allgegenwärtig sein werden.


Neue VR-Headsets

Für Geschäftsanwendungen, aber auch zum Spielen ist die Hololens von Microsoft gedacht. Im Gegensatz zu VR-Brillen sieht der Nutzer seine Umgebung und kann sie mit Hologrammen, die die Brille erzeugt, überlagern. Die Developer Edition kostet 3.000 US-Dollar, noch ist sie nur in den USA erhältlich.


Neue VR-Headsets

Für den stolzen Preis von 959 Euro (inklusive 61 Euro Versandkosten) können Gamer das Vive-Headset samt Zubehör vorbestellen. Vive, ein Produkt der HTC Corporation und der Software-Firma Valve, verspricht ein neues Spieleerlebnis mit 360-Grad-Bewegungsnachverfolgung und Gestensteuerung.


Neue VR-Headsets

599 Dollar plus Steuern und Versand kostet die Oculus Rift, die voraussichtlich ab August 2016 geliefert wird. Damit VR-Brillen reibungslos funktionieren, benötigen sie viel Rechenleistung und eine sehr gute Grafikkarte. Deswegen bietet Oculus die Brille inzwischen auch im Bundle mit Rechnern an.


Neue VR-Headsets

Sony hat für die Spielekonsole Playstation eine VR-Brille angekündigt. Sie zeigt Bilder im 360-Grad-Sichtfeld und vermittelt 3-D-Audioeffekte. Gamer sollen damit noch intensiver in die Spielewelt eintauchen können. Sony Playstation VR soll ab Oktober 2016 für 399 Euro erhältlich sein.


Neue VR- / 360-Grad-Kameras

Ab Oktober 2016 soll die Action-Kamera Keymission 360 von Nikon im Handel verfügbar sein. Mit dem kompakten Gerät für Consumer lassen sich 360-Grad-Videos in der Auflösung 4K UHD aufzeichnen. Es verfügt über zwei gegenüberliegend platzierte Objektive mit je einem eigenen Bildsensor, die Bilder werden in der Kamera dann zu einem einzigen Rundumbild in hoher Auflösung zusammengefügt.


VR im Selbstversuch

Wer selbst ausprobieren möchte, wie Virtual Reality und 360-Grad-Videos in der Praxis wirken, benötigt dazu nicht viel mehr als ein halbwegs aktuelles Smartphone und eine VR-Brille, in die das Telefon eingesetzt wird. Das „Kassengestell“ heißt Google Cardboard, besteht aus Pappe und zwei Plastiklinsen und kostet in der Herstellung wenige Euro – ideal als Werbegeschenk. Bezahlbare Alternativen zum Cardboard sind VR-Brillen aus Kunststoff, die zu Preisen ab 15 Euro das Gleiche leisten, aber durch einstellbare Linsen eine bessere Abbildung und einen höheren Tragekomfort bieten.

Für die Show sorgt aber nicht die Brille, sondern das Smartphone. Es stellt VR-Inhalte auf zwei Bildern dar, die nebeneinander auf dem Display erscheinen. Für den richtigen Betrachtungswinkel sorgt der im Telefon eingebaute Neigungs- und Orientierungssensor. 360-Grad-Inhalte gibt es im Playstore, zum Beispiel die VR-App der „New York Times“, oder auf Youtube. Wer sehen will, wie VR die Filmbranche verändern könnte, kann sich die App „Sundance VR“ herunterladen. (fk)


Neue VR- / 360-Grad-Kameras

Facebook hat das 3-D-Kamerasystem Surround 360 vorgestellt. Ein ringförmiges Gehäuse beherbergt 14 Weitwinkelkameras, ein Fischaugenobjektiv sitzt oben, zwei unten. Entwickler und Filmemacher sollen Surround 360 mit einfachen Komponenten selbst zusammenbauen können.


Neue VR- / 360-Grad-Kameras

Google präsentierte 2015 das Projekt Jump. Ein ringförmiges Gehäuse ist mit 16 Kameras bestückt. Mit der Software „Jump Assembler“ können die 16 einzelnen Videos in stereoskopische VR-Videos umgewandelt werden. Für das Projekt kooperiert Google mit dem Action-Kamera-Anbieter Gopro.


Neue VR- / 360-Grad-Kameras

Ozo heißt die VR-Kamera für Profis von Nokia. Sie nimmt stereoskopische 3-D-Filme mit acht synchronisierten Kameras und Mikrofonen auf. Zum Lieferumfang des 55.000 Euro teuren Geräts gehört eine Software, die es ermöglicht, in Echtzeit alle acht Kameraperspektiven gleichzeitig zu kontrollieren.

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